‘Vier . Null Welten – The Quest‘

Integrative Gamification zum Themenkomplex Management von Industrie Vier . Null

von Dipl. Ing. Peter Käpernick und Prof. Dr. rer. nat. Siegfried Zürn

Kurzbeschreibung: Im Modul ‘Industrial Solutions‘ des MBA der Graduate School Esslingen haben sich 17 internationale Studierende mit den Herausforderungen an das Operations Management durch die Veränderung der Produktionswelt im Rahmen von Industrie Vier Punkt Null beschäftigt. Das Thema wurde durch ein integratives Konzept bearbeitet. In diesem wird das Lernen als ein Prozess verstanden, bei dem vorhandenes Wissen durch Diskussionen während einer Gamification sowie durch gemeinsame Ausarbeitungen mit neuen Erfahrungen ergänzt und kontextual verknüpft wird.

Ziele: Spielerisches Lernen in einem praktisch- realen Umfeld zur Erhöhung der intrinsischen Motivation und Eigenaktivität. Anregung zu Diskussionen und weiterer Beschäftigung mit dem Thema auf Basis des unterschiedlichen Erfahrungshintergrundes.

Vorgehensweise: Moderierte Gamification-Einführung auf Basis eines fiktiven Unternehmens. Bildung von selbstorganisierten Lern- und Arbeitsgruppen. ‚Information sharing‘ über themenbezogene Blogs und interaktive Mind-Maps. Erarbeitung von ‚study assignments‘ durch die Lerngruppen. Benchmark an best-practice Beispielen aus der Industrie durch Industrieexkursionen und interaktive Vorträge. Anwendung des Gelernten im Rahmen einer zweiten Gamification Runde auf das fiktive Unternehmen.

Das Kernstück des Moduls bildet ein haptisches Planspiel, das am StrategieCentrum- Oberrhein für unternehmensinterne Seminare zur Begleitung von Geschäftsideen in KMUs entwickelt wurde. In Kooperation mit der Graduate School (Prof. Zürn) wurde es unter Beachtung der Prinzipien der kybernetischen Managementlehre (Engpass-Strategischer-Ansatz v. Prof. W. Mewes) auf die Belange der internationalen MBA-Ausbildung adaptiert.

Besonderheiten: Der Konzeptansatz fordert eine intensive Vorplanung und Organisation sowie erfahrene Moderatoren als „Spielleiter“. Herausfordernd war, wie in den meisten Gamification Konzepten, die Zeitplanung. Der Zufriedenheitslevel der beteiligten ausländischen Studenten war sehr hoch. Die diesbezüglichen Rückmeldungen waren durchweg positiv. Informationen bitte anfordern unter: www.StrategieCentrum-Oberrhein.de Dipl. Ing. Peter Käpernick